Функция random и анимация глаз

Функция random, пожалуй, одна из самых используемых функций. Сейчас речь пойдёт об анимации глаз персонажа, а именно, будем делать так, чтобы он моргал в разное время. Это можно сделать и обычным способом, как делают аниматоры – размещают на таймлайне несколько анимаций моргания, сделав между ними промежуток с разным количеством кадров. А все можно сделать намного проще, используя as3.

Уроки as3 для аниматоров

Пришла идея записать серию уроков  по программированию для флеш-аниматоров (мультипликаторов).  Аниматоры - люди, которые очень любят рисовать и анимировать, но очень бояться программирования и всего, что с этим связано:) А ведь зная некоторые несложные хитрости, можно намного ускорить работу и получить отличный результат.

Учитывая, что action script 2 потихоньку уходит в прошлое, а с as 3 я почти не знакома, то реализовать эту идею мне помог программист, спасибо ему большое.

Анимация спецэффектов. Принцип волны (хлыста) в анимации

Перевод из книги Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland)

Анимируете ли вы дым, огонь, воду, пыль, снег, ветки деревьев, листву, болтающуюся веревку, развевающийся на ветру плащ, качающуюся занавеску, собаку, виляющую хвостом или вздымающееся платье, в основе всех этих эффектов лежит один и тот же базовый принцип. Я называю его "Принципом волны (или хлыста)". Это некое идущее внахлест текучее состояние, которое под воздействием энергии приобретает объект, не являющийся абсолютно жестким и статичным. Поясню на примере: возьмите в руки кусок веревки длиной в метр-полтора, или садовый шланг, быстро поднимите и затем резко опустите его. Вы увидите волну, проходящую по веревке подобно морской волне, проходящей по воде. Мы можем двигать руками тем же способом, подобно танцорам, которые в процессе танца становятся как будто резиновыми и могут пускать "волну" по своему телу. Любопытно, что даже абсолютно твердый объект может показаться гибким, как это происходит в старом добром трюке с "резиновым" карандашом (пример).

60 международных фестивалей анимации

2d Or Not 2d Animation Festival

Год основания: 2006

Место проведения: Seattle, Washington (United States)

Сайт: 2dornot2d.org

 

Festival International du Court Métrage d'Animation

Год основания: 2011

Место проведения: Roanne (France)

Сайт: animationfestival.roanne.fr

 

Новый плагин для флеш Custom Brush

Custom Brush для флеш дарит новые возможности для художников-аниматоров. Плагин платный.

Его возможности демонстрирует видео выше, коротко опишу, чем он хорош:

1) Набор разнообразных кистей, чем флеш становится ближе к иллюстратору.

2) Возможность самому создавать кисти, даже из обычных форм.

Анимация спецэффектов. Огонь

Перевод из книги – Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland)

Эта простая, но эффективная формула для анимирования огня средних размеров была разработана одним из моих коллег на «Уолт Дисней», Дейвидом Тидгвеллом. Я еще не встречал лучшего пояснения.

 

1.      Горячий воздух восходит от источника топлива, втягивая холодный воздух снизу.

2.      Добавьте небольшое дуновение, сдвигая пламя в сторону. Оно начинает изгибаться.

Мультсериал «Летающие звери»

Мультсериал «Летающие звери» создается специально для того, чтобы помочь тяжелобольным детям. Авторы мультфильма - студия детской анимации «Да!». Все вырученные от продажи продукции (магниты, значки, блокнотики и школьные принадлежности) средства пойдут на лечение онкобольных деток.

Art of Ankama (Часть 2)

Продолжение списка художников, которые рисуют неимоверной красоты флеш-графику для игр и мультфильмов во французской студии Анкама (Art of Ankama,Часть 1).

Много раз слышала, что флеш крайне неудобен для рисования, что иллюстратор лучше и прочее. Но примеры ниже доказывают, что инструмент здесь не при чем, главное, умения. Почти все картинки кликабельны, чтобы можно было рассмотреть детальки.

Art of Ankama (Часть 1)

В этой подборке представлены художники, которые трудятся во французской студии Ankama. Сложно не заметить тот факт, что Франция сейчас является примером как в игровой графике, так и в 2д-анимации (студия Gobelins) и является эталоном для многих студий и разработчиков.

Анимация спецэффектов и симметрия

Перевод из книги – Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland) 

При разработке и анимировании спецэффектов важно избегать симметрии. Несмотря то, что в природе мы иногда можем наблюдать почти симметричные узоры во всплеске или клубах дыма, для того, чтобы создавать привлекательные динамичные и визуально интересные рисунки со спецэффектами, мы должны утрировать и стилизировать. Рисунок слева содержит детали, которые не симметричны, однако обобщенный образ довольно симметричный. Общий образ (силуэт), как и детали, должен быть асимметричным (как на рисунке справа).

 

Рисунки со взрывом иллюстрируют ту же проблему симметрии и решение, как и на рисунках со всплеском выше. Взрыв на рисунке слева имеет некоторые незначительные отличия в деталях прорисовки, однако общий силуэт остается симметричным, чем-то напоминая снеговика. Несмотря на то, что энергия взрыва распространяется во все стороны с почти одинаковой скоростью, разбиение симметричности силуэта и перекройка временного отсчета в анимировании создает гораздо более интересный рисунок.