Максим Грынив: Существует стереотип, что наши программисты очень сильные. Но это не так

 Это перевод интервью с Максимом Грынивым, создателем игры Contre Jour, которое он дал украинскому изданию «Украинская Правда. Жизнь».

 30-летний львовянин Максим Грынив прославился благодаря своей игре "Contre Jour". В 2011 году она была признана игрой года "iPad Game of the Year", которую проводила компания Apple. Эта премия одна из самых престижных – ее вручают лишь раз в году и лишь одной игре.

После этого было еще много наград, в том числе, восьмой The International Mobile GamingAwards.

Черно-белая игра о маленьком черном шарике, над созданием которой Максим в одиночку работал в течение 7-ми месяцев­, сразу стала хитом, ее скачивали по несколько тысяч каждый день. Свои доходы молодой разработчик "Contre Jour" не отслеживает – он полностью поглощён работой над новой игрой.

"Українська правда. Життя" пообщались с Максимом о новой разработке, об украинских программистах и независимых разработчиках, а также о том, насколько легко зарабатывать созданием игр для планшетов и мобильных телефонов.

Вы не говорите о суммах, но вам повезло на первой игре неплохо заработать. Вы не планируете эти средства инвестировать в создание какой-нибудь компании, в собственный бизнес?

Это не первая моя игра. Кажется, восьмая.

Первая, самая известная.

Да, первая известная игра. Мой бизнес – разработка игр. Если я сейчас буду во что-то инвестировать, то в разработку игр. Самая лучшая инвестиция – инвестиция в себя. 

Когда вы заканчивали разработку "Contre Jour", у вас не было средств, вы влезли в долги, а поэтому ускорили рабочий процесс. Игродел должен быть голодным, чтобы эффективней работать?

Обязательно. Сейчас очень популярное явление – краудфандинг, которое я абсолютно не поддерживаю. Автор должен брать на себя риски. Ты создаешь что-то свое и должен нести ответственность за то, понравится оно другим или нет.

А если автор собирает деньги с помощью краундфандинга, он снимает с себя абсолютно все риски, у него пропадает стимул работать лучше всего, из того, что он может.

Можно провести аналогию: Кличко выходит на ринг и знает, что если он проиграет – получит 20 млн, а если выиграет – то тоже получит 20 млн. Единственное, за что остается драться – репутация.

В случае с боксом эта репутация действительно имеет цену, он получает титул. Представьте себе, что независимо от результата боя, он получает чемпионский пояс. Зачем ему стараться?

Я сознательно рискую своими деньгами, своими ресурсами, я создаю свой продукт, выпускаю его в свет, и если люди его оценят, я получу за это компенсацию в виде прямых продаж. Если же люди не оценят – значит, сделал плохо, и я теряю то, что вложил.

Я считаю, это абсолютно честно и этот способ проверен веками, он является достаточный стимулом для того, чтобы делать лучше.

Из 8-ми игр, что вы сделали до релиза"Contre Jour",все были успешными?

Нет. 

То есть там ваши риски были в минус?

Да, конечно. И те продукты, что оказались неуспешными, научили меня большему, чем те, которые имели успех. В этом случае негативный опыт очень ценен. Если же запускать продукты на KickStarter, к сожалению, этого негативного опыта не будет.

Но есть риск, что люди будут финансировать, а результат окажется посредственным, это не будет стимулировать разработчиков делать лучше.

На KickStarter иногда идет речь о больших капиталовложениях. Люди берут эти деньги, потому что не имеют возможности одолжить такую сумму для создания продукта.

Я говорю лишь о разработке игр. Другая сфера бизнеса – не моя спецификация. Действительно, если кто-то придумал супер-часы, это совершенно другое, там может быть своя специфика, в таком случае это может быть полезным.

В большинстве случаев на KickStarter идут уже известные авторы, которые выпустили не одну известную игру. И у меня возникает вопрос – если вы в игровой индустрии с десяток лет, почему не можете сами профинансировать разработку?

Я знаю, что игры – это рынок со сверхприбылью. Для того, чтобы на играх уйти в минус, нужно делать действительно плохие игры. И я не считаю, что разработчикам нужна дополнительная подстраховка на случай того, что игра будет неудачной и нужно будет покрывать расходы.

Пусть делают хорошие игры. Даже если игра арт-хаусная, абсолютно не мэйнстримовая, рассчитана на узкую аудиторию, но качественная, она себя, как минимум, окупит, а в больших случаях – окупит в несколько раз.

Фото - Награждение на The International Mobile Gaming Awards 

 Мы затронули тему рынка игр. Насколько он сейчас заполнен?

Тут двоякая ситуация. С одной стороны – да, рынок насыщен. С другой стороны – качественных продуктов не хватает.

На этом тяжело проиграть лишь в том случае, если делаешь действительно качественный продукт. Но так сложилось, что качественный продукт может сделать очень маленький процент людей, студий.

Вообще, здесь есть специфика, это – рынок развлечений.

Если мы его сравним с рынком, например, бизнес-ориентированного программного обеспечения, то заметим противоположную ситуацию.

Для продажи какой-то бизнес-программы достаточно того, чтобы она просто решала проблему. Если человеку будет неудобно пользоваться этой программой, не понравится дизайн и взаимодействие  с программой  в целом, но она будет решать конкретную бизнес-задачу, все равно эта программа будет продаваться. Даже если людей при работе  с ней будет тошнить и болеть голова, пока программа работает – этого вполне достаточно.

Игры же должны приносить людям радость. И если игру хоть немного не доработаешь, вызовешь какие-то негативные эмоции – всё, человек просто закрывает ее и больше никогда  к ней не вернется.

Поэтому игры требуют куда большего качества и более высокого уровня исполнения, чем любое другое программное обеспечение. Кроме того, делать их технически сложно. Искусственный интеллект, симуляция физики, 3-д графика – самые сложные области программирования. Поэтому процент людей, которые могут делать что-то качественное на рынке игр, очень маленький.

 

Американские студенты на 2 уровня выше, чем наши средние программисты

Над чем сейчас работаете? Вы обещали запуск "Contre Jour-2", она готова?

"Contre Jour-2", наверное, в ближайшее время не будет. Будет совсем новая игра, совсем другой тематики, в другом стиле, абсолютно не похожа на "Contre Jour». Я устал от "Contre Jour-2", хочется чего-то нового.

Что это будет за игра?

Музыкальная игра, стратегия. Если совсем кратко, то ее суть такова: пока человек играет, каждое действие имеет влияние на музыку, которая звучит в игре. Одновременно человек играет в игру и пишет свой музыкальный трек. 

Эту игру вы создаете на заказ?

Представьте, что после первого альбома «Океан Эльзы» начали бы петь на свадьбах «на заказ». Создание собственного продукта – это более высокий уровень, чем работа на кого-то.

Когда делаешь продукты на заказ, банально, но тут уровень достаточно ограничен. Ты делаешь то, что тебе говорят, и не имеешь возможности контролировать ни конечный результат, ни способ его реализации. В этом случае ты просто исполнитель.

Если реализуешь свою идею, то берешь на себя намного большие риски, но и награда может быть значительно больше. 

Как долго вы уже работаете над игрой? Когда можно ожидать релиз?

Когда будет готова. Не хочу загадывать, потому что это никогда не сбудется.

Перефразирую предыдущий вопрос. Вы уже обсуждали с издателем, как будете ее выпускать?

 Я могу сам выступить издателем. Тогда, соответственно, на мне будет и маркетинг игры, и продвижение, и все остальное.

Тогда вам придется заниматься тем, что вам не очень нравится?

Нет, у меня есть план, что этим не придется никому заниматься.

Это секретный план?

Нет, ничего секретного. Существуют разные типы игр. Даже если мы возьмем "Contre Jour" – она получила кучу премий на разных выставках, это была движущая сила ее маркетинга, люди таким образом узнали о ней.

Аналогично, большинство покупок я получил благодаря премии Game of the year от Apple. То есть, если у меня получится сделать игру, которая получит такое же признание среди критиков, ее не нужно будет вообще продвигать.

"Contre Jour" в этом плане вообще какая-то уникальная получилась. Уже столько времени прошло, а буквально на днях она получила  в Штатах на дизайнерской выставке SXSW гран-при. До сих пор она продолжает собирать награды.

О каком количестве скачиваний идет речь? Это миллионы?

Если честно, я даже не интересовался в последнее время.

Как вообще так случилось, что вы занялись разработкой игр?

Когда  я работал программистом, мне хотелось работать над более интересными проектами, то есть не работать на заказ, хотелось иметь большую ответственность, и, соответственно, более интересные проекты.

Меня как раз пригласили  в один игровой проект на условиях партнерства. Я отвечал за тех.часть.

Пока я работал над той игрой, понял, что не только техническую часть, а и гейм-дизайн, и дизайн у меня получается контролировать и делать лучше, чем это получается у остальных. Поэтому  я решил, что мне нужно делать игры самому.

Как научиться делать качественные игры? Это лишь самообразование с использованием зарубежных источников, книг или непосредственно практика. Был у вас учитель, который дал толчок?

Каждый из нас в конце концов становится учителем себе. Если не становится, то высокого уровня вряд ли достигнет. Если говорить об образовании, то очень мало где учат, как создавать игры.

Я недавно читал лекции в Сиэтле в институте DigiPen.Там учат полностью, начиная с программирования, заканчивая дизайном, полностью весь спектр технологий, который необходим для игростроя.

Там был очень высокий уровень и студентов, и преподавателей. И то, что они часто получают победы на международных конкурсах, это лишь подтверждает мои слова. Но DigiPen все-таки является исключением.

В принципе, делать игры учат там, где их делают. То есть научиться этому можно лишь в компании, где делают игры.

Какая сейчас ситуация на Украине? Есть авторы–одиночки, как вы, которые всему научились сами и могут создавать высококачественный продукт. Или есть сообщество людей, которые общаются друг с другом? Можно сказать, что у нас хотя бы частично сформирован рынок создателей игр?

У нас это протекает очень спонтанно и очень сильно меняется. Еще несколько лет назад у нас была компания – авторы "Казаков", "S.T.A.L.K.E.R. Есть большие компании, есть офисы больших компаний, есть независимые разработчики, каким я являюсь. Но утверждать с уверенностью, что на Украине есть какой-то уровень разработки игр или свести это все к среднему значению пока что рано, потому что  у нас этого очень мало.

У нас нет такого, как в соседней Польше: там пара десятков студий, они стабильно выпускают хорошие продукты и мы в курсе, что сейчас выйдет "Ведьмак ІІІ", это будет супер-бомбезная игра, потом выйдет игра от People Can fly, или  11Bit. И это тоже будет очень сильный продукт. У нас такого нет. У нас сложно что-то предусмотреть.

Бытует мнение, что украинскую науку за границей особо не знают, но ІТ разработчики из Украины пользуются спросом. Вы заметили такое?

В принципе, в каждой стране говорят, что наши девушки самые красивые. И они по-своему правы. Аналогично, я думаю, и с программистами.

У нас существует стереотип, что наши программисты очень сильные. В любом случае, это точно не так.

Мне сложно сравнивать с другими странами, но, например, в DigiPen, где я читал лекции, студенты на два уровня выше наших  средних программистов, которые работают, получая зарплату.

У нас, в принципе, все самоучки. У нас нет образования, которое может подготовить специалиста этого направления. Поэтому каждый должен учиться сам. Другого варианта просто не существует.

Кроме того, что за границей есть налаженная система, а  у нас это единичные случаи, есть ли еще какая-то принципиальная разница в подходе к самой работе над игрой, какие отличия, чему стоило бы разработчикам поучиться?

Я не знаю работу западных компаний изнутри. С другой стороны, можно сказать, что западные компании также очень сильно отличаются друг от друга.

Если брать во внимание разные студии, то есть, например, Valve, которая полностью отличается от всех. Там работает 300 человек, и они все работают как бы на партнерских условиях, каждый имеет право решать, какой новый проект будет запущен, каждый имеет право решать, как будут выглядеть игры.

Чем Запад все-таки отличается от нас – это количеством, переходящим в качество. Там уже существует стабильная индустрия, и нет проблем, как у меня, когда я беру людей и мне нужно их учить. Там можно взять готового специалиста и посадить работать, делать какие-то прогнозы, сколько времени уйдет на игру и какой она будет.

Скажем, технологически я мог бы тянуть проект большего масштаба, на 10-15 людей. И если бы спланировал, стартанул, я бы банально не нашёл на него людей.

Со всей Украины, или со Льовова?

С тех, что мне доступны. Потому что у меня нет больших ресурсов, чтобы людей к себе приглашать. У нас все-таки маленькая независимая студия, и если кто-то занимается хэдхантингом, то я этим не занимаюсь.

И у меня не было бы возможности пригласить людей со всей страны, провести с ними собеседование, поэтому я приглашаю лишь тех, к кому могу дотянуться.

А если брать во внимание даже Львов, самые большие компании, ну, например, SoftServe, у них 1000 людей работает, всего во Львове какая-то десятка тысяч программистов, наверное, работает, и среди них мне сложно было бы найти 10.

Считается, что успешные ІТ- специалисты стараются уехать из Украины. Какие у вас планы?

У меня было все наоборот. Я очень долго хотел уехать из Украины. Уезжал, некоторое время работал за границей, но возвращался.

Если закрыть глаза на проблему кадров, то сейчас для меня нет разницы, где работать.

Если учитывать кадровую проблему, то да, конечно, в той же Польше было бы намного проще набрать специалистов. Еще проще их искать в «силиконовой долине».

Но там свои нюансы – совершенно другие бюджеты, другие зарплаты. Я не уверен, что сейчас мог бы открыть свою студию в «силиконовой долине».

Это слишком большие риски, и большинство из них я сейчас не могу оценить.

Ранее вы рассказывали, что у вас есть задумка создать собственную студию. Она уже есть?

У нас есть ядро команды, сейчас нас трое. Потихоньку будем набирать людей.

В принципе, трое человек – это уже студия, тоже команда, это больше, чем один.

Какой у вас темп работы? Сколько часов  в день уделяете работе?

Мы не работаем много, но у нас достаточно быстрый темп и требования к качеству. Просто если вы возьмете самого лучшего в Нью-Йорке таксиста, то он будет ехать всего лишь на 20 мин. быстрее самого худшего таксиста в этом городе. Но это не существенная разница.

Если возьмете самого лучшего программиста, то он будет выдавать результат в 20 раз быстрее, чем средний. Кроме того, есть определенная планка качества, и человек должен быть выше ее. Действительно сложную задачу средний программист не решит, сколько бы времени на нее не потратил.

Вы ранее рассказывали, что разные маркетинговые вещи, продвижение игры через соцсети, промо – это абсолютно ненужные действия для продаж игры. До сих пор так считаете?

Уточню, я имел ввиду именно мобильные игры. И на рынке мобильных игр именно такая ситуация. Кроме того, в последнее время я лишний раз в этом убедился. У меня, например, есть партнерство с Майкрософт. Они вложили в рекламу моей игры "Contre Jour", по их словам, миллионы. Там заложен огромный маркетинговый бюджет, я сам видел рекламу.

И по количеству проданных копий я вижу, какое оно имеет влияние. И если честно – минимальное. То есть специфика именно мобильных рынков, мобильных платформ – то, что внешняя реклама практически не действует.

Вы рассказывали, что очень лояльно относитесь к пиратам. Хотя озвучены цифры по количеству легальных и нелегальных – это 50 на 50? Вы до сих пор так спокойно  к этому относитесь и уже достало?

Нет, я абсолютно спокойно к этому отношусь. Я инженер и в первую очередь оцениваю по тому, может оно работать или нет.

Если идея хорошая, но она не будет работать, то мое инженерное «я» не разрешает делать ставки на эту идею.

Проведу аналогию. У нас, например, жуткая ситуация с культурой на дорогах – все нарушают, друг друга подрезают. В этой ситуации есть 2 варианта. Первый – можно людям объяснять, что вы должны быть хорошими, добрыми друг к  другу, любить ближнего, быть культурными, но это не работает.

В соседней Польше кольцо, повороты сделаны таким образом, что невозможно нарушить правила, выехать на встречную полосу, потому что установлен бордюр, там нельзя на кольце разогнаться, потому что там есть возвышенность, которая просто физически ограничивает скорость.

В результате, люди ездят культурно не потому, что они такие добрые, а просто из-за ограничений, которые не дают им быть плохими. Они привыкают быть именно такими.

Я всегда за те способы, которые работают. И  с пиратством аналогично. Запрещать пиратство, штрафовать людей – это не способ, который будет работать. В случае с играми, нужно сделать возможность их покупать настолько простой, чтобы людям было удобно.

И если человек видит, что для того, чтобы скачать пиратскую версию, нужно потратить 15 мин. своего времени, совершать какие-то сложные технические  трюки, а чтобы купить, он должен просто кликнуть на кнопку и заплатить 3 доллара –  человек 5 игр, возможно, спиратит, но потом это ему надоест, и в следующий раз он просто купит ее за 3 доллара.

 

Секрет успеха в том, чтобы сделать классную игру

Работа  у вас занимает много времени. Кроме работы, что вы успеваете делать? Знаю, вы любите брэйкданс. Что вы читаете, чем живете?

Брэйкданс, мотоциклы, любые экстремальные виды спорта, сноуборд, лижи, акробатика на лыжах, акробатика без лыж, другие танцы – хип-хоп, поппинг.

Следите за политической жизнью в стране?

Следил до 2005 года. А  после оранжевой революции перестал.

Почему перестали?

Я перестал следить не сразу после нее, а через год-полтора. Потому что это ощущение, что человек может что-то изменить – развеялось абсолютно. И после стало совсем неинтересно.

Какая общественная проблема вас интересует?

Образование. Особенно раннее развитие детей. Среднее и высшее образование  у нас на низком уровне, а дошкольное образование полностью отсутствует.

Это ранний период жизни, когда  в человеке закладываются самые важные навыки, строится фундамент того, кем он станет, формируется характер. Потом его способности полностью реализуются, а в этот период времени они формируются.

У нас на это вообще закрывают глаза, и дошкольного образования, в принципе, не существует. Это как раз та тема, которая меня больше всего интересует.

А как вас воспитывали родители? Они вас водили на кружки, занимались с вами математикой?

Я занимался спортом  с самого детства, мама занималась со мной математикой. Но это все было стихийно, не было системы. Если бы это было поставлено правильно и систематически, то, я думаю, результат был бы более ощутимый.

Насколько вы доступны молодым специалистам, которые хотят чему-то научиться?

Они могу выйти на вас и рассчитывать на вашу помощь, обучение, какие-то советы? Или вам жаль своего времени?

Могут, конечно, без проблем. Но разные люди бывают. Это зависит от того, как себя человек позиционирует. Если ко мне искренне обращаются с просьбой помочь, я никому не отказываю.

Если коротко, то секрет успеха  в чем? В упорной работе, в уникальной идее?

В чем секрет создания успешной игры?

Вы этим предложениям уже все сказали. Секрет успеха в том, чтобы сделать классную игру. А то, как сделать классную игру, здесь уже много деталей, и можно много рассказывать.

Оригинал

Перевод – flash-animated. com

Комментарии
Аватар пользователя Anyoneelselikeyou

Ух-ты! Видела как-то эту игрушку - не "зацепила"... Как же я ошибалась... И трейлер очаровал... и название такое мурлычаще-французское... и всё так... вау! Она же выбросит меня из жизни на пару недель...
И это сделал один человек за 7 месяцев? Нет слов - маг и чародей!
Интервью оказалось безумно интересным и содержательным. Спасибо

Что бы вы сделали, если бы точно знали что всё получится?...

Аватар пользователя George Kobyakov

Класс, спасибо! Mokus такой заряженый, прочитал статью и вспомнил как он, помоему на Winter Nights, перед началом выступления сделал сальто с места:) Достойный пример для подражания всем отечественным, и не только, инди!

Аватар пользователя Oksana

да, вот это виртуозное видео)

Аватар пользователя flahhi

Обалдеть!))

Аватар пользователя LeeTovetz

Так все флешеры должны уметь. А ВЫ НЕ ЗНАЛИ?

моя радость тут ))) http://leetovetz.deviantart.com/gallery/

Аватар пользователя flahhi

Laughing out loud

Аватар пользователя LeeTovetz

Интересно. Спасибо.

моя радость тут ))) http://leetovetz.deviantart.com/gallery/

Аватар пользователя MrFlox

интересное интервью, спасибо за перевод! А Максиму за вдохновение Smile

Аватар пользователя flahhi

Цитата:
У нас нет образования, которое может подготовить специалиста этого направления. Поэтому каждый должен учиться сам. Другого варианта просто не существует.
Золотые слова. Но с другой стороны это так печально... Спасибо за перевод!)

Аватар пользователя Oksana

Андрей, думаю, ты и оригинал статьи осилил бы без проблем) я так подозреваю)

Аватар пользователя flahhi

Да, но на могучем русском читать всё же приятней)

Аватар пользователя Oksana

ну кому как)