Небольшая подборка с различных источников с персонажами-буковками.
Аниматорам очень часто приходится работать со звуком. Некоторые из них, даже, в первую очередь подбирают мелодию, а потом под неё уже делают анимацию. Для флеш-баннеров и анимационных открыток очень важным приобретением будет кнопка, которая включает или выключает звук. Для этого нам понадобятся две кнопки – одна на включение и вторая, соответственно, на отключение. Возьмём вот такие кнопочки с плавной анимацией:
Игра Inner World создана студентами-выпускниками. В основе этой игры объединены дипломные работы троих студентов:
Sebastian Mittag придумал концепцию вымышленной страны с дивным именем Аспозия. Задача заключалась в том, чтобы разработать концепцию параллельного мира, систему персонажей и сюжетные линии, на основе которых можно создавать разнообразные медиа-продукты.
К нему присоединился Alexander Pieper – программист, специализирующийся на компьютерных играх, справился «на отлично» с архитектурой игры.
Третья дипломная работа принадлежала художнику-иллюстратору Mareike Ottrand, который нарисовал волшебную страну и главного героя – Роберта с носом дудочкой.
8 – 9 декабря в Киеве пройдет очередная конференция Flash-Gamm, посвящённая flash, социальным и мобильным играм.
В этом году конференция особенно порадует художников и аниматоров: в секции Art & Animation будет представлена серия докладов о графике и анимации для социальных и мобильных игр, о процессе создания мультфильмов и о мировом анимационном рынке вцелом.
Перевод из книги Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland)
Главная рабочая сила в любом всплеске это, как правило, объект, который входит в воду и заменяет ее, заставляя перемещаться, либо выталкивая ее в сторону. Энергия объекта, который входит в воду, его размеры, форма, плотность и скорость – это все составляющие параметров всплеска. Так же, как и свойство всякой жидкостей вытеснять себя на молекулярном уровне быстро и эффективно, согласно параметрам вязкости и сил притяжения. В случае всплесков средних размеров, например, падающего бейсбольного мяча посредине бассейна, присутствует достаточно бурная реакция воды на столкновение с бейсбольным мячом.
Итак, продолжение монстро-эпопеи. Вторая часть, наверное, получилась еще лучше, чем первая :)
Alongkorn Sanguansook (Chiangmai,Thailand)
Итак, мы уже немного познакомились с функцией random и оценили её значимость для аниматора. То, что достигается тяжёлым трудом с использованием классической анимации, сводится к нескольким строкам кода. Даже больше! С использованием as3 мы никогда не получим повтора! Конечно, использование random не ограничивается анимированием глаз и других частей тела. С этой функцией можно сделать ещё много чего интересного. Например, покрасить машины в разные цвета. Не верите? Смотрите сами!
Pascal Campion - французский иллюстратор, аниматор и фрилансер.
Сотрудничает с такими монстрами анимации, как Dreamworks Animation, Disney TV, Nickelodeon и Cartoon Network.
В работе для рисования использует флеш и фотошоп.
Паскаль признается, что старается создавать по одному рисунку в день и выложить на свой блог.
На сайте также можно посмотреть короткие флеш-ролики.
А в этой подборке рисунки, посвященные празднику Хэллоина.
В этот праздник ужасов (кто не помнит – 31 октября мир празднует Хэллоуин:) хотелось бы поделиться ужасно красивым эффектом, незаменимым для аниматора. Речь идёт об использовании синуса для анимации. Он, как и рандом, позволяет сделать множество интересных вещей.
Итак, возьмем уже готовую графику, и сделаем программную анимацию, используя этот нехитрый прием.
Функция random, пожалуй, одна из самых используемых функций. Сейчас речь пойдёт об анимации глаз персонажа, а именно, будем делать так, чтобы он моргал в разное время. Это можно сделать и обычным способом, как делают аниматоры – размещают на таймлайне несколько анимаций моргания, сделав между ними промежуток с разным количеством кадров. А все можно сделать намного проще, используя as3.