ООП и флеш. Настройка проекта.

Аватар пользователя flahhi
flahhi
Не в сети
Регистрация: 23.08.2012
Баллы: 284
ООП и флеш. Настройка проекта.

Если вы всё установили и правильно настроили по предыдущей статье, мы можем двигаться дальше. Первый вопрос, который я задал себе после установки flex sdk, где же изменить настройки .swf, например поменять размер, цвет окна и т.п.? Ответ как и всё гениальное очень прост. В меню Project/properties  или в окне Project клацаем на кнопочку Priject properties

Открывается окошко со всем необходимым:Теперь присмотримся повнимательнее к структуре проекта. В папке с проектом видим файл проекта .as3proj от флешдевелопа и 4 папки. В папке obj хранятся настройки флекса. Туда лезть не надо, если вы заведомо не знаете, что хотите делать. А вот три остальные - это рабочие папки. В src хранятся все классы, если надо, разбросаны по дополнительных директориях. В  папке lib будем хранить *.swc файлы  И в папке bin находится javascript вместе с expressinstall и html страницей-шаблоном, а также сюда помещается наш *.swf после компиляции. Создание проекта и подключение SWC библиотек:
Как же работать с графикой, если всё компилируется отдельно, а вместо привычного *.fla какой то *.swc? Наверное этот вопрос мучает вас уже давно. Итак переходим в Flash IDE и создаём новый проект as3. Сохраняем его в папку lib нашего проекта под именем, например graphics. Рисуем что нибудь, например вот такого кролика :) и оборачиваем его в клип поставив галку "Экспорт для ActionScript":Сдесь же можно изменить имя класса.  Если нужно назначить класс уже созданному клипу, переходим в библиотеку и назначаем:Теперь идем в Файл/Параметры публикации и ставим галку напротив swc:Нажимаем Ok, затем Ctrl + Enter И возвращаемся во FlashDevelop. Как видим в папке lib появились новые файлы. Кликаем правой клавишей мыши на swc файле и выбираем Add To Library:Теперь он подсветился синим, и если его развернуть (нажать маленький крестик возле имени) увидим наш клип и класс. То есть теперь в коде мы можем использовать этот клип. Использование обьектов из библиотеки swc:
Как вы уже наверное заметили, FlashDevelop сам сотворил класс Main.as и поместил в него следующий код:package 
{
     import flash.display.Sprite;
     import flash.events.Event;
     
     public class Main extends Sprite 
     {
          
          public function Main():void 
          {
               if (stage) init();
               else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
          }
          
          private function init(e:Event = null):void 
          {
               removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
               // entry point
          }
          
     }
     
}

Думаю с ним всё должно быть понятно. Если stage загрузился, то выполняем Init(). В противном случае - добавляем событие, которое, грубо говоря, ждёт пока загрузится stage и выполняем всё туже функцию инит, только уже с агрументом.  Что здесь важно? В зависимости от набора параметров, метод имеет разный контекст.  Ну вы уже наверное догадались куда нужно писать код? Правильно в Init. Добавляем в неё следующий код:var a:RabbitClip = new RabbitClip();
a.x = a.y = 100;
addChild(a);
Запускаем и любуемся, ради этого мы потратили столько сил SmileНе расслабляйтесь. Вскоре мы продолжим. И я уверен, если вы дошли сюда, вы дойдёте до конца! Дальше будет немного проще и интересней. Спасибо за внимание.

 

Аватар пользователя Sumbit
Sumbit
Не в сети
Регистрация: 25.08.2012
Баллы: 2

Спасибо за урок) с нетерпением буду ждать продолжения.)

Аватар пользователя flahhi
flahhi
Не в сети
Регистрация: 23.08.2012
Баллы: 284

Рад, что понравилось.

Аватар пользователя ural358uu
ural358uu
Не в сети
Регистрация: 17.01.2016
Баллы: 1

Спасибо за урок .Из множества уроков этот урок на мой взгляд самый подробный и понятный.

Пожалуйста, оставьте ваш комментарий. Спасибо!

Для комментирования войдите или зарегистрируйтесь